Einnahmen

Arbeiten

Arbeiten kann jede Einheit, dafür braucht sie kein Talent. Einheiten können durch Hilfsarbeiten in der Landwirtschaft ihren Lebensunterhalt verdienen. Hierzu verwenden sie den ARBEITE Befehl. Dies lohnt sich nur selten, da der Lohn sehr klein ist. Ein Arbeiter verdient immer 11 Silber pro Person und Monat.
Nur die Einheimischen Bauern können mehr verdienen; deren Lohn kann sich durch den Bonus einer Burg bis auf 16 Silber pro Bauer und Monat erhöhen:

Typ Grösse Lohn
keine Burg 0 11
Baustelle 1 11
Befestigung 2 12
Turm 10 13
Schloss 50 14
Festung 250 15
Zitadelle 1250 16
Magierturm 20000 17

Die nachfolgende Tabelle zeigt, wie viele Arbeitsplätze in einer Region vorhanden sind, wenn diese völlig unbewaldet ist. Gibt es wenig Arbeitsplätze, werden diese unter den arbeitenden Einheiten der Spieler aufgeteilt. Die übrig gebliebenen Arbeitsplätze erhalten die Bauern.

Terrain maximale Anzahl
Ebene* 10000
Hochland 4000
Sumpf 2000
Berge 1000
Wueste 500
Gletscher 100
Ozean 0
*Ein Wald ist eine Ebene mit 600+ Bäumen.

Je größer die Wälder in einer Region sind, um so weniger bebaubare Fläche gibt es, und um so weniger Personen können in der Landwirtschaft arbeiten. Jeder Baum reduziert die Anzahl der Arbeitsplätze in der Region um 10. Dies macht sich schnell bemerkbar:


Fanders (-3,4), Wald, 627 Baeume, 4167 Bauern, $9, 118 Pferde.

In Fanders könnten eigentlich 10000 Bauern arbeiten, die 627 Bäume lassen aber nur noch Platz für 10000 - 627 × 10 = 3730 Arbeiter. Diese Bauern verdienen pro Monat 11 Silber, so dass 3730 × 11 / 10 = 4103 Bauern ernährt werden können. Offensichtlich ist Fanders übervölkert.

Es gilt also: Arbeitsplätze der Bauern=[max Arbeitsplätze]-[Anz. der Spielereinheiten mit ARBEITE-Befehl] - [Bäume*10]. Da Spielereinheiten immer nur 11 Silber verdienen kann dies ein produktionshemmender Befehl sein.

In jeder Runde werden sich die Bauern um maximal 3% vermehren. Je weniger Arbeitsplätze zur Verfügung stehen, desto geringer ist die Vermehrung. Ab 10% Arbeitslosen ist sie dann ganz auf 0. Wenn das Silber für die Ernährung der Bauern nicht ausreicht, wird ein Teil verhungern. Gleichzeitig wandern 5% der Bauern in eine zufällige Nachbarregion, egal ob diese übervölkert ist oder nicht. Zusätzlich wandern weitere 5% der Bauern in die reichste Region der Umgebung: Falls es eine Nachbarregion gibt, in der die Bauern insgesamt mehr Silber haben, werden 5% der Bauern in diese Region wandern.

In Fanders werden die Bauern (falls keine Einheiten hier arbeiten, handeln oder Steuern eintreiben) durch arbeiten also 3730 × 10 = 37300 Silber verdienen. Gleichzeitig werden sie sich um 5% auf 4167 × 1.05 = 4375 vermehren. Das erarbeitete Geld reicht nur für 3730 Bauern. Von den überzähligen 4375 - 3730 = 645 Bauern werden 645 × 2 / 3 = 430 verhungern. Von den überlebenden 4375 - 430 = 3945 Bauern werden 5% auswandern. Da aus den Nachbarregionen aber auch je 5% auswandern, und die Bauern zudem noch in die reichsten Regionen strömen, lässt sich meist nicht genau sagen, wieviele Bauern nun genau am Ende des Zuges in der Region leben werden.

Unterhaltung

Die Bauern geben ein Zwanzigstel ihres Geldes für Unterhaltung aus. Einheiten können sich mit dem Talent Unterhalten und dem UNTERHALTE Befehl einen Teil dieses Geldes verdienen. Pro Person, Talentpunkt und Monat kann man 20 Silber verdienen. Problematisch ist dies, wenn zu viele Unterhalter in einer Region arbeiten, oder wenn die Bauern nur wenig Geld haben. Als Beispiel verwenden wir noch einmal Fanders:

Fanders (-3,4), Wald, 627 Baeume, 4167 Bauern, $9, 118 Pferde.

Jeder Baum reduziert die Anzahl der Arbeitsplätze in der Region um 10. Deswegen bleiben von den 10000 Arbeitsplätzen nur noch 3730 übrig. Die Bauern verdienen dort 3730 × 11 = 41030 Silber. Davon werden sie ein Zwanzigstel für Unterhaltung ausgeben: 2051 Silber. Eine Person mit Unterhalten 3 kann 60 Silber verdienen, so dass in Fanders nur 2051 / 60 = 34 derartige Personen arbeiten können. Gibt es zu viele Unterhalter in der Region, wird das verfügbare Geld auf alle Personen proportional zu ihrem Talent verteilt.(D.h. es werden alle theoretischen Verdienste aller unterhaltenden Einheiten ermittelt und dann dem Talentwert und der Personenzahl entsprechend abgesenkt=> mehr Personen + höherer Talentwert = weniger Einbußen)

Steuern eintreiben

Steuereintreiber müssen eine der folgenden Waffen haben: Armbrust, Bogen, Schwert oder Speer sowie das dazu passende Talent: Armbrustschiessen, Bogenschiessen, Hiebwaffen (f. Schwert) oder Stangenwaffen (f. Speer). Mit Katapulten kann man keine Steuern eintreiben.

Ferner wird das Talent Steuereintreiben benötigt. Pro Person und Talentpunkt kann man 20 Silber pro Monat an Steuern eintreiben. Dies macht man mit dem TREIBE Befehl. Um zu verhindern, dass andere Einheiten in einer Region Steuern eintreiben, kann man eine Region mit dem BEWACHE Befehl bewachen. Bewachen mehrere Parteien eine Region, dann können nur noch die Parteien Steuern eintreiben, welche mit allen bewachenden Parteien alliiert sind. Da die Steuern eingetrieben werden, bevor die Bauern ihr frisch verdientes Geld ausgeben können, kann man selbst in sehr armen Regionen Steuern eintreiben. Die Konsequenz davon ist, dass entsprechend viele Bauern verhungern werden.

Eine Beispielregion:

Mullaghcarn (-6,1), Wald, 413 Baeume, 960 Bauern, $9755, 74 Pferde.

Jeder der Bauern verdient im Laufe des Monates 11 Silber, also stehen in Mullaghcarn eigentlich 9755 + 960 × 11 = 20315 Silber zur Verfügung. Die Bauern benötigen mindestens 960 × 10 = 9600 Silber, um nicht zu verhungern. Somit bleiben von den 20315 Silber noch 20315 - 9600 = 10715 Silber, die man eintreiben kann, ohne dass Bauern verhungern müssen.

Handel

Auf Sitanleta existieren eine Reihe von Luxusgütern, mit denen man Handeln kann. Die entsprechenden Befehle sind KAUFE und VERKAUFE. Um Handel zu treiben, braucht man das Talent Handeln. Pro Person, Talentpunkt und Monat können in einer Region, in der eine Burg (ab Größe 2) steht, 10 Luxusgüter gekauft oder verkauft werden. Wenn die Bauern den Spielern Luxusgüter abkaufen sollen, müssen die Bauern das benötigte Silber auch haben. Die Bauern verwenden nur das Silber, welches sie nicht für die Ernährung brauchen, um Luxusgüter zu kaufen. Das Silber, das die Bauern für Luxusgüter ausgegeben haben, bekommen die Händler. Den Bauern wird allerdings das ausgegebene Silber nicht abgezogen – sie besitzen nun einfach Wertgegenstände im entsprechenden Wert. Das Silber, welches die Händler erhalten, entsteht nicht aus dem Nichts, es ist der Wert der Luxusgüter, die in einer anderen Region produziert worden sind. Hier ein Beispiel für die Kaufkraft der Bauern:

Mullaghcarn (-6,1), Wald, 413 Baeume, 960 Bauern, $9755, 74 Pferde.

Jeder der Bauern in Mullaghcarn verdient im Laufe des Monates 11 Silber, also stehen in Mullaghcarn 9755 + 960 × 11 = 20315 Silber zur Verfügung. Die Bauern benötigen mindestens 960 × 10 = 9600 Silber, um nicht zu verhungern. Somit bleiben von den 20315 Silber noch 20315 – 9600 = 10715 Silber, mit denen sie Luxusgüter kaufen können.

Jedes Luxusgut hat einen bestimmten Basispreis. In der folgenden Tabelle sind alle Luxusgüter und ihr jeweiliger Basispreis aufgeführt:

Luxusgut Basispreis
Balsam 4
Gewuerz 5
Juwel 7
Myrrhe 5
Oel 3
Seide 6
Weihrauch 4

In jeder Region besteht für eine Luxusgut eine bestimmte Nachfrage. Der effektive Preis eines Luxusgutes berechnet sich aus dem Basispreis mal Nachfrage. Wenn in einer Region die Nachfrage für Juwelen den Wert von 11.00 hat, dann kosten Juwelen in dieser Region 77 Silber. Die Nachfrage nach einem Luxusgut steigt, wenn man es den Bauern abkauft, und die Nachfrage sinkt, wenn man das Luxusgut den Bauern verkauft. Dies geschieht nach folgender Formel:

n = 25 / Anzahl Bauern
i = bisher verkaufte Luxusgüter desselben Types
Verkaufspreis = Basispreis × (Nachfrage - i × n)
Kaufspreis = Basispreis × (Nachfrage + i × n)

Auf jeder Insel können zwei Luxusgüter produziert werden. In jeder Region dieser Insel wird eines dieser beiden Luxusgüter produziert. Am Ende der Runde wird die Nachfrage in allen Regionen für alle nicht-produzierten Luxusgut um 0.25 erhöht. Die Nachfrage steigt nie über 100. Nachfrage für das produzierte Luxusgut in der Region sinkt um 1.50. Die Nachfrage sinkt nie unter 1. In jeder Runde können (Anzahl Bauern / 100) Luxusgüter gehandelt werden, ohne die Preise permanent zu ändern.

In der folgenden Tabelle wird der Verkauf von Juwelen in Mullaghcarn illustriert. Da es in Mullaghcarn nur 960 Bauern gibt, kann man nur 9 Luxusgüter handeln, bevor die Nachfrage sich um mehr als 0.25 ändert. Verkaufspreis zu beginn: $77
Nachfrage zu beginn: 11.00
n = 25 / 960 = 0.026

Bisher
verkauft
jetztiger
Verkaufspreis
Nachfrage
sinkt auf
07710.97
17610.94
27610.92
37610.89
47610.86
57610.84
67510.82
77510.79
87510.77
97510.74

Für den Handel sind folgende Faktoren wichtig: In der Region muss eine Burg existieren. Je größer die Burg, desto mehr können die Bauern kaufen, da sie mehr Geld verdienen. Je mehr Bauern in einer Region leben, desto stabiler die Preise. Je seltener ein Luxusgut gehandelt wird, desto größer die Gewinnspanne. Vor allem Luxusgüter von anderen Inseln bieten sich hierfür natürlich an!

Reichsschatz

Jede Runde wird zufällig Silber in den Reichsschatz gespendet (von Bauern). Dieses kann mit BEANSPRUCHE beliebigen Einheiten gegeben werden


Sonstiges

Weitere Möglichkeiten, Geld zu bekommen sind: